Remotion 그리고 창작의 시스템화 - 2025년 7월, 번아웃과 데이터, 그리고 나를 위한 UX
7월, 번아웃과 데이터, 그리고 나를 위한 UX: 아무도 시키지 않았다
“이렇게 엉덩이가 짓무르도록 앉아서 뭘 계속 공부하고 그리고 코딩하고 아이디어 짜는 게 지옥같다.”
— 2025년 7월, 내 일기장 한 귀퉁이에서
Remotion, 번아웃, 그리고 창작의 시스템화 - 나는 왜 아직도 이러고 있나
7월의 시작은 거창했다. 하지만 현실은 언제나 그렇듯, 선언만으로는 아무것도 바뀌지 않는다. 안식년이란 이름의 탈출, 사실상 ‘현실 도피’와 ‘자기 합리화’의 교묘한 콜라보레이션이었다.
누구나 한 번쯤은 해보는 그 말, “이제 남 눈치 안 보고 내 길 간다.”
문제는, 남이 아니라 내가 나를 더 괴롭힌다는 데 있다.
2025년 7월, 나는 또다시 ‘창작의 시스템화’라는 미명 아래, 코드와 예술, 데이터와 감정의 경계에서 허우적거렸다. Remotion으로 비디오를 짜맞추며, 내 정체성을 ‘융합형 UX 전문가’로 나의 간판을 내보이려 했지만, 현실은 그리 만만치 않았다.
번아웃? 그건 이미 내 일상에 녹아든 기본값이었고, 외부의 무관심은 마치 공기처럼 나를 감쌌다. 하지만, 이런 와중에도 창작의 본질적 즐거움만큼은 놓치지 않으려 발버둥쳤다.
결국, 남는 건 ‘나를 위한 길’ 뿐이라는 결론에 도달했다. 이 얼마나 뻔한 자기 위안인가 싶으면서도.
Remotion을 활용하여 복잡한 비디오 편집 과정을 코드 기반으로 자동화하고 재사용 가능한 모듈로 만드는 데 집중했으며, 이 과정에서 기술적 깊이를 더했다. 순수미술, 데이터 사이언스, 그리고 프론트엔드 개발이라는 각기 다른 전문성을 어떻게 ‘융합형 UX 전문가’라는 하나의 정체성으로 녹여낼 것인지에 대한 깊은 고민을 시작했다.
7월은 안식년의 목표를 구체화하고, 기술 탐구와 창작 활동을 병행하며 정체성을 재정립하는 중요한 시기였습니다. 데이터 과학, UI/UX 개발, 그리고 퍼포먼스 아트라는 여러 갈래의 길을 하나로 융합하려는 시도가 본격적으로 이루어졌다. 동시에, 순수미술, 데이터 사이언스, 그리고 프론트엔드 개발이라는 각기 다른 전문성을 어떻게 ‘융합형 UX 전문가’라는 하나의 정체성으로 녹여낼 것인지에 대한 깊은 고민을 했다.
이 과정에서 극심한 번아웃과 외부의 무관심으로 인한 정서적 어려움을 겪기도 했지만, 동시에 창작의 본질적인 즐거움을 재발견하고 스스로를 위한 길을 걷겠다는 결심을 굳혔다.
번아웃: 인정받지 못한 노동의 끝
10년 가까이 개발, 학업, 창작을 병행했다. 그 결과? 정당한 인정은커녕, 주변의 무관심과 착취에 가까운 관계만 남았다. “이렇게까지 해야 하나?“라는 자문, 그리고 “그래도 해야지”라는 체념.
이쯤에서 한 번쯤은 ‘내가 왜 이러고 사나’ 싶었지만, 그런 생각조차 사치처럼 느껴질 만큼 바빴다.
기술과 예술, 그리고 그 사이의 어딘가
Remotion, TypeScript, React, 그리고 데이터 과학. 융합적 지향점을 향해 달려왔다.
기술 스택의 현실
// Remotion에서 Sequence와 AbsoluteFill을 조합해 트랜지션을 만든다
const MyTransition = () => (
<Sequence from={0} durationInFrames={30}>
<AbsoluteFill style={{ background: 'black' }}>
{/* ...영상 요소... */}
</AbsoluteFill>
</Sequence>
);
기술적 삽질의 현장: Remotion과 GSAP, WebGL, MIDI 연동
// MIDI 이벤트에 따라 WebGL 셰이더 파라미터를 조정
midiInput.onmidimessage = (msg) => {
const beat = parseMidi(msg.data);
shader.uniforms.beat.value = beat;
gsap.to(shader.uniforms.intensity, { value: beat ? 1 : 0, duration: 0.2 });
};
“음악에 맞춰 화면이 요동친다. 내 인생도 이 정도로 리액티브했으면 좋겠지만, 현실은 늘 버퍼링 중이다.”
“코드는 멋져 보이지만, 결국 이걸로 돈을 벌 수 있냐고 묻는다면 대답은 늘 애매하다.”
실험의 반복, 그리고 무의미함
새로운 기술을 배우고, 또 실험한다. 하지만 그 끝에 남는 건 ’이걸 어디다 써먹지?’라는 허무함이 오고 그 뒤 번아웃을 자주 겪는 것 같다.
gantt
dateFormat YYYY-MM-DD
title 2025년 7월 주요 작업 타임라인
section 브랜딩/기획
브랜드 아이덴티티/UX 브레인스토밍 :done, 2025-07-05, 1d
콘텐츠 시리즈 기획 :done, 2025-07-05, 1d
section 개발/리팩토링
Remotion 프레임 타이밍 리팩토링 :done, 2025-07-06, 1d
VideoSequencePlayer 도입 :done, 2025-07-06, 1d
다중 비디오 레이아웃/트랜지션 구현 :done, 2025-07-07, 1d
트랜지션 시스템 모듈화 :done, 2025-07-09, 1d
section 실험/창작
Life OS 챌린지 시스템 :done, 2025-07-08, 1d
데이터 과학 BL 오디오 드라마 기획 :done, 2025-07-10, 1d
MIDI/오디오 리액티브 시스템 :done, 2025-07-11, 1d
커스텀 비디오 에디터 기획 :done, 2025-07-13, 1d
로토스코핑/클론 배치 연구 :done, 2025-07-14, 1d
Z.E.I. 생존 리추얼/저널 템플릿 :done, 2025-07-17, 1d
UI 챌린지 스타일 가이드 문서화 :done, 2025-07-19, 2d
프로젝트 쇼케이스 기획 :done, 2025-07-25, 1d
Remotion으로 시스템화된 창작
Remotion을 활용한 비디오 편집 시스템 구축 과정은, 마치 레고 블록을 쌓는 것과도 같았다.
아래는 내가 직접 설계한 모듈 구조의 예시다.
flowchart TD
A[MediaInsert] --> B[VideoSequencePlayer]
B --> C[TransitionSeries]
C --> D[_shared Transition System]
D --> E[다른 프로젝트에서 재활용]
MediaInsert와VideoSequencePlayer를 분리해 이미지/비디오 처리 로직을 명확히 했다.TransitionSeries를_shared폴더에 모듈화, 여러 프로젝트에서 재활용 가능하게 만들었다.
이쯤 되면, 내가 개발자인지, 레고 마스터인지.
Remotion 트랜지션 시스템 모듈화
// TransitionSeries.tsx (요약)
export const TransitionSeries = ({ children, ...props }) => {
// 여러 트랜지션을 시퀀스처럼 연결
return <Sequence {...props}>{children}</Sequence>;
};
“트랜지션을 모듈화하면 뭐하나, 정작 쓸 사람은 나밖에 없는데.”
Remotion의 프레임 기반 타이밍 제어는, 마치 초침 없는 시계를 들여다보는 기분이었다. 정확한 타이밍을 맞추려다 보면, 어느새 코드가 스파게티처럼 꼬여버린다.
이럴 땐, ‘일단 대충 때려 박기’의 미학이 필요하다.
완벽주의는 나의 적이다. 머릿속에선 완벽한 구조가 그려지지만, 실제 구현은 늘 어딘가 어설프다. 중요한 건, 일단 MVP라도 만들어서 굴려보는 것이다. 나머지는 나중에 붙이면 된다. 아니, 붙이지 않아도 된다. 이걸 항상 머리속에서 상기하지만 참 말처럼 쉽지가 않다.
UX, 데이터, 그리고 인정욕구
UX, 데이터 과학, 그리고 ‘나만의 Why’. 이쯤 되면 자기계발서 한 권 써도 되겠다. 하지만 현실은, 아무리 멋진 Why를 외쳐도 포트폴리오에 써먹을 프로젝트가 없으면 시장은 냉정하게 외면한다.
7월의 정신 상태
graph TD
Remotion --> CreativeCoding
CreativeCoding --> UX
UX --> DataScience
DataScience --> Burnout
Burnout --> SelfReflection
SelfReflection --> Portfolio
현실 직시: 시장의 민낯과 나의 선택
구직 사이트를 둘러보며 느낀 점?
- 반 토막 난 연봉
- 비현실적인 요구사항
- 그리고 ‘경력 10년차 신입’을 원하는 기업들
이쯤 되면, 차라리 내가 하고 싶은 작업을 하며 그걸로 포트폴리오를 만드는 게 낫겠다는 결론에 이른다. 결국, 남이 시키는 일 대신 내가 나를 시키는 길을 다시 택했다.
결론: 결국 남는 건 나 자신뿐
7월은 번아웃과 절망, 그리고 오기와 실험의 연속이었다. 기술과 예술, 데이터와 UX, 그리고 인정욕구와 자기성찰.
“이걸 시작한 건 행복해지려고 한 거잖아.”
- 다시, 내 일기장 한 귀퉁이에서
달성한 일
| 분야 | 달성한 일들 |
|---|---|
| 학업 | 데이터 과학 석사 중간고사, 과제, 시뮬레이션 강의 자료 제작 |
| 기술/개발 | Remotion 기반 영상 시스템 설계, UI 컴포넌트 개발, TTS 팟캐스트 음향 완성 |
| 창작/프로젝트 | DDR 보드 수리, 하이햇 컨트롤러 제작, BL 팬픽 아이디어 구체화 |
| 일상 관리 | 세금 신고, 작업실 청소 |
| Remotion 아키텍처 |
- MediaInsert와 VideoSequencePlayer를 분리하여 이미지와 비디오 처리 로직을 명확히 구분했다.- 다중 비디오 레이아웃 시스템( Side-by-Side, Picture-in-Picture, Clipping Mask)을 설계하고 구현했다.- TransitionSeries를 기반으로 _shared 폴더에 재사용 가능한 트랜지션 시스템을 모듈화하여 여러 프로젝트에서 활용할 기반을 마련했다. |
| UX 철학 및 브랜딩 정립 |
- 순수미술(사용자 심리/경험 디자인)과 데이터 사이언스(패턴 분석/클러스터링)가 어떻게 UX/UI 개발에 시너지를 내는지에 대한 논리를 구체화하다. - 업계의 단편적인 기술 스택 요구(예: “피그마 몇 년”)를 넘어, 융합적 문제 해결 능력을 강조하는 자신만의 스토리를 정립했다. |
| 콘텐츠 실험 | - 데이터 과학 용어를 메타포로 활용한 BL 오디오 드라마 대본을 작성하며, 기술과 스토리텔링를 합한 시도를 했다. - 100 Days of UI 챌린지를 위한 컴포넌트 스타일 가이드를 작성하여 디자인 시스템의 기초를 다졌다. |
| 이 정도면 나름 생산적인 한 달이었다고 축하해도 되지 않을까…나…? |
달성은 못했지만 시도는 해본 일
| 프로젝트 자동화 | 커스텀 비디오 에디터 개발 플랜, 자동화 유튜브 파이프라인 구상 |
|---|---|
| 자기관리 | Life OS, Z.E.I. 생존 리추얼 등 일상 게임화 시스템 구축 |
도전 과제 및 문제점
1. 기술적 복잡성
Remotion, Three.js, R3F 등 다양한 라이브러리의 버전 호환성 문제와 디버깅에 많은 시간을 소요했다. 특히, 프레임 기반의 정확한 타이밍 제어와 상태 관리가 가장 큰 기술적 허들이었다.
2. AI 도구의 명과 암
Gen AI? 요약이나 아이디어 뽑기엔 쓸 만하다. 하지만 코드 리팩토링? 기술 부채 관리? 오히려 생산성 저하의 주범이었다.
3. 외부와의 시각차
데이터 과학과 UX/UI의 연관성을 설명해도, 업계 사람들은 “피그마 몇 년 했냐”만 묻는다. 이쯤 되면, ‘융합형 인재’라는 말도 허무하게 들린다.
4. 자기 검열과 완벽주의와의 싸움
머릿속의 완벽한 아이디어와 실제 구현 가능한 MVP(최소 기능 제품) 사이의 괴리감으로 인해 프로젝트 진행이 더뎌지는 문제를 겪었다. 특정 디테일에 매몰되어 전체적인 진행을 놓치는 경향이 있었다.
“대중성”이라는 허상에 스스로를 검열하다가, 결국 아무것도 못 하게 되는 악순환. 날것의 아이디어를 내놓는 게 왜 이리 두려운지, 나도 모르겠다.
5. 정서적 고갈과 정체성 표현의 어려움
노력에 대한 인정? 그런 건 없었다. 번아웃은 ‘기본 옵션’이었고, 무관심은 마치 무료로 제공되는 사은품 같았다. 창작의 즐거움이 사라질 때, 남는 건 오기와 자학뿐이었다.
자신의 융합적 역량을 어떻게 포트폴리오와 인터랙티브 웹 경험으로 효과적으로 보여줄지에 대한 고민이 깊었다. 블로그 글로는 개념 설명이 쉽지만, 이를 실제 ‘체험’ 가능한 결과물로 만드는 데에는 어려움을 느꼈다.
배운점
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내면의 목소리 따르기 외부의 인정? 이젠 필요 없다. 창작의 즐거움과 자기만족이 전부다. 나를 불행하게 만드는 것들과는 거리 두기가 답이다.
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융합의 가능성 데이터 과학, 코딩, 디자인, 퍼포먼스. 이 모든 게 결국 ‘테크놀로지 아티스트’라는 이름 아래 하나로 통합될 수 있다는 확신을 얻었다.
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비판적 기술 수용
최신 트렌드 기술이든 변화든 뭐든, 맹목적으로 받아들이지 않는다. 생산성은 속도가 아니라, 유지보수성과 지속가능성까지 포함하는 개념이다. -
추상화와 시스템화의 중요성:
Transitions모듈화 경험을 통해, 복잡한 기능을 재사용 가능한 컴포넌트나 훅(Hook)으로 추상화하는 것이 장기적으로 개발 효율성을 높이기에 이 작업을 추진했다. -
과정 공유의 중요성
실패와 성공, 그 모든 과정을 공유하는 건 중요하다. 다만, 아무 데서나 떠들 필요는 없다. 신뢰할 수 있는 소수와의 소통이 더 효과적이다.“일단 대충 때려 박기”의 미학 완벽한 계획보다 중요한 것은 일단 기본 구조(Scaffold)를 만들고, 그 위에 점진적으로 살을 붙여나가는 방식의 효율성을 체감했다. 이는 전체적인 맥락을 파악하고, 세부적인 문제에 압도당하지 않게 도와주었다.
마치며
학업적 성취(시험, 과제 완료)와 기술적 성장(Remotion, 데이터 분석 기반 UX)을 동시에 이룬 한 달이었다. 특히, 여러 기술과 관심사를 융합하여 실제 콘텐츠(영상, 블로그, 팟캐스트)를 만들어내며 ‘덕업일치’의 가능성을 내 스스론 증명했지만 결국 아무도 가치를 인정해주지 않는다는 현실을 마주하고 좀 많이 씁쓸했다.
7월 한 달은 또 한 번 ‘완성’이란 신기루를 좇느라 바쁘게 지나갔다.
브랜딩, 시스템, 기술, 문서화…이 모든 게 결국 ‘내일의 나’에게 미뤄진 숙제이다.
하지만, 이 미완의 야망과 집착이 언젠가 진짜 ‘무언가’로 변할 거라 믿으며 오늘도 또 한 번, 새로운 시스템을 설계하려 도전한다.
2025년 7월, 나는 또 한 번 번아웃과 싸우며, 창작의 본질을 되새겼다. 기술은 수단일 뿐, 본질은 결국 ‘나’라는 사실을 잊지 않으려 한다.
정체성의 혼란은, 결국 나만의 ‘왜’를 찾는 과정이었다. 기술을 잘 다루는 것보다, 그 기술을 왜 쓰는지에 대한 명확한 이유가 더 중요하다. 이게 바로 가장 강력한 나를 지키는 무기이자 방패일지도.
이 글을 읽는 미래에 또 자책을 하고 있을 나에게, 또 다시 반복해서 비슷한 고민을 하고 있다면, “남의 인정 따위 신경 쓰지 말고, 그냥 하고 싶은 거 하라”고 말해주고 싶다.
물론, 말처럼 쉽진 않겠지만…에휴. 힘내라, 나 새끼.